Op. Tactique Arnhem

La carte ci-dessus est la carte de campagne en Ligne et représente la situation en temps réel. (voir la carte sans marqueurs ici)

Les Objectifs :

17H00, 6 Bataillons de la 1AB ont été largués au nord ouest d’Arnhem.
Il est 20h00 Le Bataillon de Frost vient de prendre le Pont d’Arnhem. (Le premier tour se déroulera de nuit)
Les Anglais disposent de 8 Tours (chacun représentant 1 journée) pour conserver ou capturer le Pont

Note du créateur : J’ai tâché d’être le plus historique possible, mais j’ai volontairement modifiés des paramètres pour laisser une chance aux anglais, car historiquement … ils n’en avaient aucunes.

Les Règles :

Chaque Lundi commence un tour de jeu. Lors de ce tours, les pions peuvent se déplacer.
Les pions ont 6 Points d’action par tour, se déplacer sur route coûte 1 Point, se déplacer hors route coûte 3 points.
Les pions représentent des Bataillons de 600 Hommes, donc 600 Tickets. Lorsqu’un Bataillon perd tout ses tickets il est anéanti et retiré du jeu

Lorsque 2 pions (ou plus) se retrouvent sur le même hexagone ou sur le même secteur, il y a engagement

 

Les Engagements :

Lorsque l’engagement à lieu sur un Hexagone. Il s’agit d’une escarmouche.
Les équipes qui possèdent les pions impliqués s’affrontent au cours d’une partie.

Lorsque l’engagement à lieu sur un secteur (plusieurs hexagone cerclés de blanc), il s’agit d’une domination
Les équipes qui possèdent les pions impliqués s’affrontent au cours d’une partie.

Les engagements doivent être résolu au cours de la semaine et le résultat transmis au plus tard le Dimanche (Screenshot intégrale du tableau de fin de partie).

 

Les Escarmouches :

Lorsque l’engagement à lieu :
En village, prendre la carte Heelsum
En plaine, prendre la carte Doorthwerth
En foret, prendre la carte Oosterbeek « nord »
En ville, (arnhem) prendre la carte Oosterbeek
Tete de Pont Sud d’Arnhem prendre la carte Driel

(A venir Plan de la route concernée sur chaque carte)

Règle d’engagement :
La partie dure 45 minutes. Chaque camp va tenter de faire traverser ses deux MS d’un bord à l’autre de la carte en utilisant la même route que l’adversaire.
Les MS doivent rester et se déplacer sur la route.

Lorsqu’un camp à fait traverser au moins 1 MS : C’est « une percée ». Le perdant laisse son pion sur l’hexagone, le gagnant déplace son pion d’un hexagone
Lorsque le camps adverse perd ses 2 MS : C’est « une victoire » . Son pion est reculé sur l’hexagone d’où il est venu. Le gagnant reste où il est.
Lorsque le temps est écoulé : C’est « une égalité » . Les pions restent sur le même hexagone.

 

La Domination :

Les secteurs représentant 7 Hexagones cerclés de blanc sont appelés Secteur.
Ces secteurs représentent la délimitation historique des cartes du jeu.
Le positionnement des pions dans le secteur est sans importance car il compte comme 1 seul Hexagone.
Les pions peuvent sortir d’un secteur uniquement lorsque celui ci n’est plus contesté par l’adversaire.
Chaque fois que des pions anglais & allemands partagent un même secteur il y a engagement.

 

Règle d’engagement :
La partie se déroule normalement, il s’agit du mode de jeu conventionnel.

A la fin de la partie, chaque objectif capturés compte pour 1 Hexagone du secteur capturé.
Les hexagones capturés sont choisi par l’attaquant, ils doivent cependant être adjacents les uns aux autres.
Lors de la phase de mouvement, les pions peuvent se déplacer librement sur des Hexagones de secteur « capturés ». Permettant ainsi à des pions « hors secteur » de le traverser via le couloir crée.

 

Les Secteurs :

Driel : Défense / Attaque Alternées avec initiative aux Anglais
Les Polonais sont parachutés au Tour 3 (19 Septembre). Les Allemands peuvent faire sauter le Pont de Driel au Début du Tour 4 si ils en sont toujours en possession à cette date.

Oosterbeek : Défense / Attaque Alternées avec initiative aux anglais
Si OosterBeek est pris par les allemands les anglais perdent leur support d’artillerie et d’aviation tant que 6119 n’est pas recapturé.
Toutes les batailles ayant lieu sur le Secteur de Doorthwerth alors que les allemands possède le secteur d’Oosterbeek sont considérées à 2 contre 1, à l’avantage des allemands (ceci pour représenter la pression par le nord).

Heelsum : Défense Allemande
Si Heelsum est sécurisé au début du Tour 3, les anglais pourront choisir de faire larguer 3 Bataillons de Parachutistes sur les DZ de Heelsum plutôt que la DZ-Y.
Si ce secteur est capturé par les anglais, il ne peut être contre attaqué qu’Hexagone par Hexagone par les allemands.

Doorwerth : Défense Allemande
Si Doorwerth est capturé par les anglais la défense de Driel est considérée à 2 contre 1 a l’avantage des anglais, (les allemands sont pris par les arrières).
Si ce secteur est capturé par les anglais, il ne peut être contre attaqué qu’Hexagone par Hexagone par les allemands.

 

L’équilibrage :

Les parties doivent se jouer a nombre égale (par ex 10 vs 10 , 30 vs 30 etc).

Pour représenter un affrontement inégal, par exemple 3 Bataillons (Pions) en affrontant 1 Seul
Les pertes totale de fin de partie seront retranchés de façon proportionnelle à l’infériorité.

Par exemple, 1 Bataillon Allemand affronte 2 Bataillon Anglais. Le rapport de force est « Double », à la fin de la partie, les pertes allemandes seront donc « Doublées ».

 

Types de Bataillon : (Plus de détails à venir car nombre de blindés limités par pion)

Bataillons de Parachutistes Anglais : Sauf Tanks légers et Lourds, Bren Carrier, Half Track
Bataillons d’ infanterie allemande : Sauf Tiger, Sauf Stug
Bataillon 506 Heavy Tank : Tiger autorisé
280 Stug : Sauf Panzer IV, III, Tiger
224Pz : Sauf Panzer IV, Tiger, Stug
XXX Corps Lead Elements Firefly : Tout

 

Timeline :

Les dates d’arrivé des renforts, la campagne durera 8 Tours.

Détails sur l’arrivée des renforts : (Plus de détails à venir)

18 Septembre
3 x Bataillons de Parachutiste Anglais : DZ-Y
Helle : NW
Brinkmann : E
Lippert W
Schiftmann W
Knaust : E
Bruhn N

19 Septembre
3 x Bataillons de Parachutiste Polonais DZ-Polish B
Wossowki W
Knoch W
280 Stug W

22 Septembre
Abt 506 : E
PzKp224 : W
XXX Corps Lead Elements Firefly : Driel